[WT] [Архив] [Поиск] [Главная] [Управление]
[Совместно с IIchan.ru]

Имя
Animapcha image @ [?]
Тема   (new thread)
Сообщение flower
Файл 
Пароль  (для удаления файлов и сообщений)
Параметры   
  • Прежде чем постить, ознакомьтесь с правилами.
  • Поддерживаемые типы файлов: 7Z, BZ, GIF, JPG, MO, MP3, OGG, PDF, PNG, PSD, RAR, SVG, SWF, TXT, XCF, ZIP
  • Максимально допустимый размер файлов: 10000 кБ.
  • Изображения, размер которых превышает 200 на 200 пикселей, будут уменьшены.
  • Ныне 1581 unique user posts. Посмотреть каталог
  • Радио: offline

Файл: 130791552285.jpg-(109.96KB, 594x594, bump.jpg)
4777 No. 4777 hide watch quickreply       [Ответ] [Первые 100 сообщений] [Последние 50 сообщений]
Предыдущий >>773 тред внезапно и незаметно ушел в бамплимит. Новый тред будет здесь.
480 сообщений и 149 изображений пропущено. Для просмотра нажмите «Ответ».
>> No. 6137    
Файл: 132758905671.jpg-(300.21KB, 1024x768, e166fb.jpg)
6137
>>6136
Спасибо.
>> No. 6180    
Как устранить ошибку "query limit exceeded" при скачивании больших галерей с девиантарта? C гелбуры, кстати, скачивает далеко не всё. К примеру, по Слеерам там значится более 900 картинок, а список ссылок около 600. Так по многим тегам.
>> No. 6182    
>>6180
Можно разбить запрос на категории, копируешь ссылку на категорию (пример browse.deviantart.com/digitalart/), вставляешь в редактор категорий, набиваешь так несколько строчек (сам посмотри, если в категории больше 5к пикч, то возьми более глубокий уровень), и врубаешь получение списка. Других способов обойти лимит нет.
Грабер берет строго все, что выдает gui, если в gui этого нет, значит и в грабере нет. Можешь лично посчитать все картинки, если не веришь.
Асло даже API выдает 603
gelbooru.com/index.php?page=dapi&s=post&q=index&tags=slayers
>> No. 6186    
>>6180
на гелбуре засчитываются все удалённые (низкое качество/повторение) картинки. в результате из-за прерываний баннера >>6085 совершенно невозможно узнать, все ли картинки подгрузились в список
>> No. 6187    
Файл: 132808891665.jpg-(196.02KB, 805x743, 23023948_p1.jpg)
6187
>>6186
Кстати, уже хренову тучу времени забываю сделать "тормозилку" с продолжением на этом банере.
>> No. 6220    
Попробовал скинуть весь список тегов с одной бору, выглядящий как облако тегов(пример - http://rule63.paheal.net/tags), и столкнулся со следующей траблой - теги из нескольких слов делятся на слова, а так как таких тегов довольно много, то быстро это исправить вручную нельзя.

Возможно ли добавить в программу или отдельно учет тегов, состоящих из нескольких слов?
>> No. 6223    
>>6220
Я не понел зачем. При поиске все равно все пробелы заменяются на подчеркивания.


Файл: 132836563336.png-(124.88KB, 700x913, 12997002179017.png)
6204 No. 6204 hide watch expand quickreply       [Ответ]
Здесь мы будем обсуждать разработку игры "Нашествие зомби".
9 сообщений пропущено. Для просмотра нажмите «Ответ».
>> No. 6214    
ДТ сейчас срочно надо уехать часа на полтора, в новом месте не будет ни средств разработки, ни иходников. Пока настрою все, пока триггеры проставлю, короче готово будет все к полнолунию или раньше, ждите.
>> No. 6215    
котоны, я так и не понял что конкретно скринить?
>> No. 6216    
Файл: 132836965515.png-(16.63KB, 1091x480, 11.png)
6216
>>6215
Пример - пикрилейтед. Главное оставляйте дату.
>> No. 6218    
Файл: 132837138051.jpg-(15.38KB, 250x178, 1327925454902s.jpg)
6218
Написал 15 процентов кода. Должен съебать на 2 часа. Вернусь - продолжу. Всем успехов посоны.

Виталик Карасиков
>> No. 6219    
Новое что есть?
>> No. 6221    
Конфа жива? у меня чтот в скайпе тишина
>> No. 6222    
>>6221
Охуенная тема. А в конфе нельзя спросить?app


Файл: 132051092810.jpg-(90.73KB, 903x473, 1269625081748.jpg)
5595 No. 5595 hide watch expand quickreply       [Ответ] [Первые 100 сообщений] [Последние 50 сообщений]
>>2029898
>А у меня тут появилась такая идея, давайте сделаем филиал ичана в i2p? Можно в виде борды, а можно как-нибудь по другому.
>Можно, например, собраться и написать распределенную борду, весь контент которой хранится у конечных пользователей.
>Мне кажется, наплохая концепция. Вот смотрите, один анон создает пост, который появляется у анонов, которые подключены к нему, и т.д, пока этот пост не распространится по всей сети. Если кому-то пост не нравится, то он может просто удалить его, или сделать сажу, когда пост сохраняется у него, но от него его никто скачать не может. И это хороший механизм саморегуляции, т.е. чем интересней контент, тем у большего количества пользователей он сохранен, и тем больше скорость, с которой его можно скачать. А картинки (и, возможно, другой медиа-контент) можно индексировать по хэшу. Ну, то есть, если ты запостил картинку, которая уже у кого-то есть, то другие ее скачать смогут быстрей, ну и т.д.
>Давайте сделаем? Я могу немного в питон, если накопится достаточное количество (хотя бы несколько) разработчиков, то вполне справимся, мне кажется.
>Я даже название рабочее придумал - ii2p.
Обсуждаем.
111 сообщений и 16 изображений пропущено. Для просмотра нажмите «Ответ».
>> No. 5933    
>>5932
Похоже на то.
Следуя логике треда, далее должно было быть обсуждение, особенностей технических реализаций, описанных выше методов. Но видимо обсуждать это некому.
>> No. 5935    
>>5933
скорее - незачем. Видите ли, существует вагон и маленькая тележка мест где можно писать без регистрации (не говоря уже о том, что с регистрацией таких мест еще больше). Зачем нужно мастерить еще одно?
>> No. 5936    
>>5935
Можешь привести пару примеров, распределённых через р2р сеть АИБ, с принудительной анонимностью (т.е. "абсолютная одинаковость всех - когда все сообщения непонятно от кого") и возможностью фильтрации запрашиваемой информации по тематическому содержанию?
>> No. 5937    
>>5936
google + <название темы>, это как минимум. Распределенная сеть хранения реализуется кэшем + webarchive. Насчет анонимности - ну, она там по принципу "неуловимого джо", т.е. довольно надежный и зарекомендовавший себя алгоритм.
>> No. 6048    
Bump! Структурой сообщения из FMS.

<Message>
<Date>yyyy-mm-dd</Date>
<Time>HH:MM:SS</Time>
<Subject><![CDATA[message subject]]></Subject>
<MessageID><![CDATA[UUID + @ + first part of SSK (between @ and first,) with ~ and - removed]]></MessageID>
<Boards>
<Board><![CDATA[board1]]></Board>
<Board><![CDATA[board2]]></Board>
</Boards>
<ReplyBoard><![CDATA[board2]]></ReplyBoard>
<InReplyTo>
<Message>
<Order>0</Order>
Сообщение слишком длинное. Полный текст.
>> No. 6049    
Файл: 132611015384.png-(362.62KB, 848x480, Nichijou - 05[14-37-01].png)
6049
>>5937
>она там по принципу "неуловимого джо"
Автофейл.
>> No. 6203    
Что такое I2P ?

Хм. А это было бы круто. Я 4 года сидел на безинтернетной локалке (30к городишко) и ел ФТП с форумом troitsk.org (знатный, 10 лет живёт, таких не у каждого найдёшь). Так что скажу - анонимный подинтернетый ЫЧ с раржипегами - это уже звучит сильно!


Файл: 132757750037.jpg-(127.79KB, 908x738, 1324289987094.jpg)
6132 No. 6132 hide watch quickreply       [Ответ]
А давайте сделаем самый маленький в мире движок для имиджборд? Нужно чтобы в нем было как можно меньше всего в том числе и строчек кода.
>> No. 6134    
http://wm-help.net/my-articles/article/gbook-on-php-sampl.htm
>> No. 6135    
Файл: 132758718070.png-(335.43KB, 720x400, Назад в будущее 1[(093508)23-32-36].png)
6135
>>6134
Добавить возможность постить изображения и капчу и будет окай.

>как можно меньше строчек кода.

Пиши на перле.
>> No. 6141    
>>6132
Я с тобой, если что.
>> No. 6188    
Файл: 132811457260.png-(215.88KB, 600x800, 1314561504773.png)
6188
>>6132
А смысл?
>> No. 6189    
Лучше сделайте самый быстрый движок, а не самый маленький.
>> No. 6190    
>>6189
Да, на ассемблере.
>> No. 6202    
>>6188

Скорее всего, для мобильников и нанокомпьютеров "Ффмоск"


Файл: 132705145274.jpg-(203.09KB, 1920x1040, rss.jpg)
6097 No. 6097 hide watch quickreply       [Ответ]
Привет, стив. Решил я автоматизировать получение новых серий анимы с тотошки, в результате получилась эта программка. Суть такова: Можно создавать подписки с различными фильтрами, например "HorribleSubs" + "720p" + "Persona". Прога висит в трее и проверяет раз в N минут RSS с тотошки, и если там есть подходящий по фильтрам файл, он добавляется в список и выводится уведомление. Можно запустить приложение при получении новых файлов, например направить их сразу в торрент-клиент.
Пользуйтесь, кому интересно. Принимаю предложения и багрепорты. Нужен дотнет 2.0.
http://rghost.ru/35999834

з.ы. Насколько же c# удобен для гуя, прямо сказка после MFC и плюсов, на которых в основном работаю.
>> No. 6098    
Внезапно, почему мне такая идея в голову раньше не приходила?
>> No. 6105    
Файл: 132708939631.png-(43.82KB, 630x495, rss.png)
6105
То есть настроить фидридер или мюторрент на это дело - слишком сложно, проще написать свою программку?..
>> No. 6107    
>>6105 Ну вообще да, мне просто лень было искать ридер с подобным функионалом:3. А мюторрент у меня на другой машине стоит. Поэтому хотелось получать уведомления о новых сериях и отправлять их на закачку уже вручную
>> No. 6201    
Файл: 132832814012.jpg-(59.12KB, 480x640, 12620807061.jpg)
6201
я делаю так: захожу в няторрентс, ищу [UTW]_Carnival_Phantasm, например. далее копирую ссылку rss рядом с поиском, и создаю ленту в торрент клиенте


Файл: 132827503975.jpg-(3.46KB, 286x91, collada.jpg)
6199 No. 6199 hide watch quickreply       [Ответ]
Стив, чем ты грузишь сабж? Язык - плюсы. Писать свой велосипед не хочестся, FCollada обновлялась последний раз в 2009 году, Collada DOM выглядит как АД! Есть ли сейчас адекватные либы, которые справятся с этой задачей?
>> No. 6200    
Может тебе стоит глянуть сюда:
https://collada.org/mediawiki/index.php/Portal:Products_directory


Файл: 130303824874.jpg-(109.04KB, 600x879, e49b443d9d772bb375ee2c9531716ec4.jpg)
4274 No. 4274 hide watch expand quickreply       [Ответ] [Последние 50 сообщений]
Вброшу свой крузис.
http://sourceforge.net/projects/rr-rr/
88 сообщений и 64 изображений пропущено. Для просмотра нажмите «Ответ».
>> No. 6172    
Файл: 13278873629.jpg-(221.35KB, 800x800, 8631af8a647502fb89a1a26732d1d4d7.jpg)
6172
Юникод в GUI'шном тексте, русский шрифт и пул строк, совместимый с ansistring.

>>6150
Да... проблема. И совершенно не представляю, в чём. vertex layout? вроде давно не менял. Залей полный лог, а? :3

>>6156
А нужна ли поиску пути геометрическая точность? Можно искать стандартными волной/A* на одной или нескольких (скажем, основная + данжи) дискретных двухмерных картах, а если мир в них не проецируется или для отдельных участков со сложной геометрией поступить так: заполнить проходимое пространство точками (не плотно и не равномерно, где нужна точность - больше), провести рёбра между соседними достижимыми и работать уже с этим графом.

>весь паффайндинг будет на стороне сервера
>клиентов может несколько сотен, а то и тысяч
Большая нагрузка же. Пусть клиенты сами ищут путь, отправляют его на сервер (с валидацией и корректировкой) и перемещаются снова с его разрешения.

>алсо, какой у них шаг? единица? не будет ли при таком шаге ступенек вместо горок?
Шаг задаётся флоатовым фактором масштабирования. Битность влияет только на максимальную высоту при выбранном шаге, ну или наоборот - на плавность переходов при известных границах.

Сообщение слишком длинное. Полный текст.
>> No. 6175    
Файл: 132791070161.jpg-(190.97KB, 850x1313, 1.jpg)
6175
>>6172
Ну а напомни мне мморпг без клеточек, где нету геометрической точности при поиске пути? Волнами легко искать по карте высот, да, но предположим у нас небоскрёб с 18 этажами. Игрок переключается с 4го, где он сейчас, на 18ый и тыкает бежать туда. даже если сделать этот небоскрёб мешами и наполнить его тупо модельками, которые обрабатывать как один большой прозрачный/непрозрачный меш (т.е. забить на BSP) - печаль и горе.
я думал сделать как ты говоришь - создать систему графов из зон и переходов между зонами и использовать рекурсивную систему поиска с подбором кратчайшего или первого найденного пути. но не будет ли слишком высокая нагрузка на сервер, если, например, игроки захотят устроить осаду такого небоскрёба и набижат туда пачкой из 500 игроков?

>Большая нагрузка же. Пусть клиенты сами ищут путь, отправляют его на сервер (с валидацией и корректировкой) и перемещаются снова с его разрешения.
>перемещаются снова с его разрешения.
в этом самая главная проблема же - определить возможность прохождения/не прохождения клиента.
золотое правило сетевого программирования: всё, что можно взломать на стороне клиента - будет взломано. без контроля со стороны сервера - привет ноклип, как это было в нескольких ММРОПГ, кстати. геймгуард от нцсофт не помог даже. весь Виетнам и все русские айпи в итоге побанили.
предположим клиент отсылает мне пачку вэйпоинтов, по которым хочет пройтись. как я могу определить что они валидны, в этом например небоскрёбе? с картой высот всё довольно просто, да - делаю проекцию от точки к точке.

про шаг спасибо, это очень радует. есть-ли готовая библиотека или хотя-бы ресурс/набор статей посвящённый 16битной карте высот?
>> No. 6177    
Я не знаю, о чём вы тут разговариваете, просто хотел сказать, что искать путь волной на взвешенном графе — инстант фейл. Только Дейкстра / A.
мимопроходил*
>> No. 6178    
И ещё:
>без клеточек
>500 игроков
Это вообще возможно?
>> No. 6179    
Файл: 13279360364.jpg-(440.70KB, 1510x4271, f5ff03c1fc55e04a1767569fc3fd1e84.jpg)
6179
>>6175
Я почти уверен, что все "мморпг без клеточек" в том или ином виде используют графы вэйпоинтов; NavMesh'и тоже сводятся к ним. (Конечно, на открытых пространствах это излишне, сработает элементарный "алгоритм руки"). Пачка из 500 игроков, собравшихся в одном месте, даст лаги в любом случае.

>предположим клиент отсылает мне пачку вэйпоинтов, по которым хочет пройтись. как я могу определить что они валидны, в этом например небоскрёбе?
По идее, если клиент посылает индексы вэйпоинтов, достаточно проверить смежность соседних (помимо собственно валидности индексов). Не вижу здесь возможностей считерить.

16-битные хаймапы реализованы в физических движках, которые, очевидно, функциональности для патфайндинга не предоставляют. Про отдельную либу для всего-всего не слышал.

Всё-таки запилю CSM (PSSM), без них беспонтово как-то. Благо в GPU Gems 3 расписано (http://http.developer.nvidia.com/GPUGems3/gpugems3_ch10.html), что к чему.
>> No. 6196    
Файл: 13282577849.jpg-(224.59KB, 1062x1500, 1.jpg)
6196
>>6179
>Пачка из 500 игроков, собравшихся в одном месте, даст лаги в любом случае.
да нет, играл я на своём веку в большое количество ММОРПГ и видел подобные баталии, зачастую лагов не было. если сервер не пиратский, конечно.

>По идее, если клиент посылает индексы вэйпоинтов, достаточно проверить смежность соседних (помимо собственно валидности индексов). Не вижу здесь возможностей считерить.
>проверить смежность соседних
что ты имеешь под этим ввиду?

>Не вижу здесь возможностей считерить.
ну например перепрыгивать через дырки в полу, пролагиваться через близко стоящие стенки.
>> No. 6197    
Файл: 132826431135.jpg-(111.18KB, 420x630, 6abf3ae1a4f281efbc6d34b228af79e5-1.jpg)
6197
>>6196

>>Пачка из 500 игроков, собравшихся в одном месте, даст лаги в любом случае.
>да нет, играл я на своём веку в большое количество ММОРПГ и видел подобные баталии, зачастую лагов не было. если сервер не пиратский, конечно.

Не знаю во что там там играл, но во в играх WOW, Lineage2, EVE Online, RIFT лаги при возникновении описанной ситуации есть. В EVE сделали клёвую штуку с замедлением времени в больших баталиях. Очень годная идея, правда спизженная у Supreme Commander, хотя может быть они в свою очередь её тоже у кого-то спиздили.


Файл: 132708253966.jpg-(199.24KB, 900x900, Hotchkiss.jpg)
6102 No. 6102 hide watch expand quickreply       [Ответ]
Быдлокодер на C#-кун снова выходит на связь. Итак:
Хочется написать простенькое приложение выводящие статистику по игроку в http://worldoftanks.ru/
Что имеется:
http://worldoftanks.ru/community/accounts/
форма поиска аккаунта по никнейму.
В результате получаем спискок подходящих из которых нужно выбрать именно тот что полностью совпадает с введенным. Клик по введенному и вывод всей(или части) информации куда угодно.
В чем собственно вопрос: ни разу не работал с приложениями отправляющими html запросы и т.п. наткнулся на webview, но пока что мало разобрался.
Разумеется как найти именно тот никнейм что нужен я понимаю, вопросы лишь в области парса информации из html в текст, и что гораздо важнее отправления и парса запросов, что я пока что не очень понимаю как сделать. Какие методы позволят реализовать подобное без необходимости иметь открытый браузер?
По шагам:
1.Имеется заранее известный никнейм
2.Передается в форму и нажимается кнопка поиска
3. Из полученных результатов выбирается тот что == введенному
4.Клик по нему
5.Считывание информации и вывод.
4 сообщений и 1 изображение пропущено. Для просмотра нажмите «Ответ».
>> No. 6140    
>>6102
Годная идея. Тоже попробую сделать, только не на C#.
>> No. 6153    
>>6140
Буду писать на Python, собираюсь сделать отслеживание изменений статистики.
>> No. 6158    
>>6153
Мне непонятно как по известному нику вытащить адрес страницы. Есть идеи?
>> No. 6191    
>>6106
>А .нет — промышленный стандарт.
Разве что в мечтах microsoft. Редкая серьезная контора работает с .net. На рынке труда среди энтерпрайзных разработчиков львиная доля спроса -- это java/oracle. При всех минусах явы почти все крупные компании и государственный сектор в россии работает с явой.
>> No. 6192    
>>6158
если ты это не можешь, то тебе лучше вообще не браться за эту идею.
иди лучше книжек почитай сначала.
>> No. 6193    
>>6192
Список игроков возвращается ява-скриптом, вот как из него вытащить ссылки на страницы - мне не понятно. Гугл не помог.
>> No. 6195    
>>6193
делать пост-запросы же -_-


Файл: 13279464649.jpg-(397.58KB, 800x868, 1327645229556.jpg)
6181 No. 6181 hide watch quickreply       [Ответ]
Стиви, у меня программа не работает, а срок сдачи уже почти вот вот. Помоги закрыть сессию?
Суть: онлайн рисовалка, совмещает в себе клиент и сервер, C#. Коннект вроде как происходит, но при рисовании с клиентской ничего не отображается на серверной, а на серверной при рисовании эксепшены.
http://rghost.ru/36232893
>> No. 6184    
Стив, посоветуй хотя бы годных гайдов по созданию приложений, совмещающих в себе клиент и сервер
>> No. 6185    
Прапор посоветует


Файл: 132774731419.jpg-(44.52KB, 450x299, 123421421.jpg)
6142 No. 6142 hide watch expand quickreply       [Ответ]
Есть один вопрос по питону- он простой, кажется, и я не студентота. Я тут пытаюсь немного кодить, сам для своих личных целей, и решаю одну задачку связанную с матрицей. Во время исполнения программы, цикл вида:
for i in range(1, n):
for j in range(1, m):
...

проходит все ячейки матрицы, поочередно. И вот может такое случится, несколько раз во время исполнения, что в какой то момент текущая строка матрицы (та, которую мы в данный момент проходим, то есть i-ая) должна быть пройдена заново. Т.е. мы идем по пятой, например, строчке, доходим до шестого столбца, значение соответствующего элемента переключает какой- то флаг и мы должны опять переместится на первый элемент пятой строки и проходим её заново.
Это возможно? В книжке "Г. Россум, Ф.Л.Дж. Дрейк: Язык программирования Python" прямо написано, что изменять итерируемую переменную в теле такого цикла нельзя. Что же, это невозможно?

Вообще, если что я тред удалю, но было бы здорово, если бы это стал пион- тред. Выложу свою поделку, когда закончу.
5 сообщений пропущено. Для просмотра нажмите «Ответ».
>> No. 6159    
http://pastebin.com/bUhYu1za

Так вот, это генератор латинских квадратов 9х9, короче говоря судоку. Захотелось написать его, потому что во время чтения книжки, которую упоминал в ОП посте мне в голову пришла идея, которая быстро оформилась в алгоритм генерирования судоку, который, как мне казалось, должен был заполнять все ячейки с первого раза, т.е. ровно за 81 итерацию.
Если бегло подумать о задаче судоку, то первое, что приходит на ум, это просто случайно вносить числа поочередно во все ячейки матрицы и каждый раз проверять, не стоит ли это число в соответствующей вертикали/горизонтали/блоке (области 3х3). И если стоит, выбрать число заново. И так каждый раз. Пока не заполнится вся матрица.
Как- то не очень.
Короче говоря, я вот что придумал.
У нас есть мешочек с шариками от 1 до 9. Мешаем, вытягиваем шарик, записываем число в первую ячейку матрицы. Затем берем три таких же как вытянутый шарика и добавляем в три дополнительных мешочка - один отвечает за соответствующую горизонталь (для первого элемента она первая) другой- вертикаль (то же первая) и третий за соответствующий блок. Затем сдвигаемся на одну ячейку вправо и проверяем соответствующие ей мешочки... Оба на, а мешочка то только два- отвечающий за первую горизонталь и за первый блок! И число в них одно и то же! Мы шарим в нём рукой и достаем шарики которые в нем есть (для второго элемента шарик только один). Смотрим, что это за шарик, убираем его обратно в мешочек и достаем из нашего главного мешочка точно такой же. Теперь в главном мешочке только 8 шариков и мы можем смело тянуть один из них наугад и он совершенно точно не совпадет с тем, который мы вытянули в первой ячейке! После того, как мы его вытянули, мы, естественно, кладем шарики с той же цифрой в мешочек первой горизонтали, мешочек второй вертикали и мешочек первого блока (представьте, что мы пронумеровали блоки 3 на 3 как на пикрелейтеде). Вносим число в ячейку, добавляем шарики в мешочке из которого тянем. Затем сдвигаемся ещё на одну ячейку вправо и проводим ту же операцию. И так для каждого элемента в матрице. Что у нас получается?
К концу матрицы, у нас будет куча почти полностью забитых мешочков,
Сообщение слишком длинное. Полный текст.
>> No. 6160    
Файл: 132785189787.gif-(55.56KB, 357x311, Untitled.gif)
6160
>>6159
Ну так вот. Когда я все это накалякал, оказалось, что ничего не работает. Просто потому, что через пару заполненных строчек, в мешочке, из которого мы тянем шарики, не остается этих шариков. Очень жаль, но такой непростой математический объект нельзя создать таким простым алгоритмом. Поэтому пришлось добавить очень грубый блок кода, который, в случае, если в мешочке нет шариков, стирает всю текущую строку и заполняет её заново. И надеется, что на этот раз все получится. И так действительно и получается- со второго раза практически всегда заполняется правильно. Можете попробовать закомментить участок кода с 91 строки по 100ую и увидите как это происходит. Можно добавить в этот участок счетчик и вывести его, чтоб увидеть, сколько строчек с первого раза не заполнились. Для матрицы 9х9, т.е. классического судоку, такая ситуация встречается обычно два- три раза, так что приходится пройти некоторые строчки дважды. В принципе, это ничего, но не очень хорошо.
Кто может придумать алгоритм, в котором подобное будет не нужно?
>> No. 6161    
>>6160
Вот ещё что- я теперь попробую написать псевдографический интерфейс и поправить код для матрицы nxn. Должно получится.
>> No. 6167    
Пустую матрицу удобнее создавать так:
self.matrix=[['']⚹cols]⚹rows

if List == [] пишется как if not List.
if List.count(ListHor[i][n]) > 0 это if ListHor[i][n] in List:

list(range(1, 10)) - range и так возвращает list.
для for n in range, лучше юзать xrange (быстрее, занимает меньше памяти).

flag нигде не используется?

> если в текущей горизонтали уже есть какие то числа, то
> вычитаем их из List (в котором просто числа 1..9)
для этих целей хорошо подходят коллекции
List=set(range(1,10))
Сообщение слишком длинное. Полный текст.
>> No. 6169    
>>6167
>if List == [] пишется как if not List.
>if List.count(ListHor[i][n]) > 0 это if ListHor[i][n] in List:
>list(range(1, 10)) - range и так возвращает list.
Не знал. Последнюю конструкцию в таком виде в книжке увидел.
>List=set(range(1,10))
>List.difference_update( ..всё что ты хочешь удалить.. )
>http://docs.python.org/library/stdtypes.html#set
А вот это просто круто!
>и вместо словарей можно юзать вложенные списки
А разве будет особая разница?

Кстати я тут провел небольшое статистическое исследование и оказалось что примерно 10% матриц не генерируются по такому алгоритму вообще. Как бы иногда получается такая строка, что как в ней цифры не переставляй, все равно не получится то, что надо. Это вообще облом. Думаю над другими способами.
>> No. 6170    
>>6167
> Пустую матрицу удобнее создавать так:
> self.matrix=[['']⚹cols]⚹rows
на самом деле - self.matrix=map(list,[['']⚹cols]⚹rows)
self-fix

>>6169
> А разве будет особая разница?
В функциональности почти - нет, в производительности да.
И не совсем понятна их функция, почему нельзя читать, уже использованные значения, сразу из матрицы?

http://pastebin.com/nxhWnSW3
>> No. 6183    
>>6170
>почему нельзя читать, уже использованные значения, сразу из матрицы
Ну да, можно. Ну мало ли, может я буду это не в одну матрицу, а в несколько? Но вообще да, экономней наверно будет.
А вообще я думаю над другим способом, чтоб от рандома не зависело. Пока ничего не вышло.


Удалить сообщение []
Пароль  
[Mod]
Назад[0] [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [11] [12] [13] [14] [15] [16]